Tytuł
Główna
Paradiana
Rasy
Remiron
You're: 111200
 
Kontakt

Historia i pochodzenie ras

Informacje tu zawarte można potraktować jako całkowicie pewne. Jeśli jakiś przekaz historyczny mówi inaczej, to znaczy, że jest niedokładny lub celowo został zniekształcony. Wszak legendy stworzyli mieszkańcy Paradiany, widzący wszystko swoimi subiektywnymi oczami i nie mający pojęcia o całej prawdzie.

Strażnicy - najstarsza rasa, jaka kiedykolwiek przebywała na Paradianie. Następni po Wszechpotężnym, którego byli pierwszym udanym dziełem. Zostali stworzeni do pomocy w budowaniu Wszechświata, zatem powstali jeszcze przed jego początkiem. To właśnie Strażnicy zapalali gwiazdy, jak i tworzyli planety. Przemieszczali się wszędzie tam, gdzie Wszechpotężny kazał im budować nowe światy. Robili to tak sumiennie, że nawet On ich nie kontrolował. W ten sposób Strażnicy zostali faktycznymi twórcami materialnego Wszechświata. Rasa wybitnie neutralna, nieuchwytna, o nieznanych zamiarach. Pewne jest jedynie to, że chronią zawsze powierzone im światy. Nikt nie wie, jak naprawdę wygląda Strażnik. Podobno potrafi przybrać dowolną postać i nikt go nie będzie w stanie rozpoznać. Strażnicy zwykle zamieszkują planety samotnie, strzegąc ich przed zniszczeniem i inwazją wrogich sił. Nie każda planeta we Wszechświecie ma swojego Strażnika, jednakże wszystkie światy zamieszkiwane przez istoty rozumne są przez nich chronione. Strażnicy zwykle pozostają w ukryciu i nie pokazują się innym rasom. Mają jednak wielką zdolność do manipulacji śmiertelnikami, która ma na celu utrzymanie równowagi świata. Dlatego dopuszczają do katastrof, wojen i śmierci, których celem jest ochrona planety. Ich zadaniem nie jest bowiem służba śmiertelnikom, ale materii, którą kiedyś kształtowali.

Najstarszym i najpotężniejszym jest Strażnik, nazwany przez elfy Anrog. Został on powołany do istnienia razem z dziewięcioma innymi. On zapalił pierwszą gwiazdę i utworzył pierwszą planetę we Wszechświecie. Swą wiedzę przekazał innym Strażnikom, dzięki czemu mogli lepiej wypełniać powierzone im zadania. Był i jest najwierniejszym sługą Wszechpotężnego.

Z legend elfów wynika, że na Paradianie przebywa Strażnik o imieniu Gothmog. Nie jest to jednak jego prawdziwe imię. Nazwany tak został przez elfy tuż po pierwszej inwazji zła na Paradianę wiele tysiącleci temu, gdy zobaczyli jego potęgę. Jako siódmy z najstarszych Strażników, Gothmog posiada całą wiedzę materialnego świata. Był jednym z trzech Strażników, którzy zbudowali Paradianę i otaczające ją planety. Po zakończeniu tworzenia tego świata odszedł na pewien czas do innych zajęć, podobnie jak dwaj pozostali. Niedługo po opuszczeniu Paradiany, samodzielnie zaczął tworzyć światy. Choć wykonywał to bez wyraźnego polecenia, miał wolną rękę i nikt go nie powstrzymał. Aby ulżyć w wysiłkach Wszechpotężnemu i innym Strażnikom, stworzył pierwszą rozumną i śmiertelną rasę, wśród której zamieszkał. Rasa ta została stworzona na podobieństwo Strażników, choć nie była tak silna i potężna, jak oni. Gothmog nazwał ich Daereeni. Na skutek pychy Strażnika, jego życie pośród śmiertelnych doprowadziło do katastrofy, podczas której owa rasa wystąpiła przeciwko swemu stwórcy. Choć byli na tyle liczni i silni, że mogli zagrozić młodemu Wszechświatowi, nie stanowili zagrożenia dla Strażnika. Widząc jednak, że nie jest w stanie nad nimi zapanować, Gothmog unicestwił całą planetę razem z jej mieszkańcami. Z zagłady ocalała podobno tylko jedna istota Daereeni, kobieta, którą ochronił sam Wszechpotężny w sobie tylko znanym celu. Za ten akt okrucieństwa Gothmog został ukarany i zesłany na jedną z wybranych przez niego planet. Tak przybył na Paradianę, gdzie ma pozostać do końca istnienia Wszechświata. Od tamtej pory nigdy jej nie opuścił.

Jako Mieszkaniec, Gothmog jest odpowiedzialny za Paradianę i okoliczne planety. Jednak długotrwały pobyt w jednym miejscu wywołał u niego znaczną obojętność. Po pierwszym wielkim ataku na Paradianę i udanej obronie, wycofał się z widoku i nigdy więcej nie interweniował. Czasami jednak pomaga śmiertelnikom, aby sami utrzymywali równowagę na planecie, nie dopuszczając do ich zagłady.

Strażnicy, jako rasa, są podzieleni. Poza Mieszkańcami, są Podróżnicy i Mędrcy, uznawani za rasę trzecią i czwartą. W rzeczywistości nie różnią się niczym od pozostałych Strażników. Jednakże wybrali inny tryb istnienia i przemierzają Wszechświat lub gromadzą wiedzę w sobie tylko znanym celu. Wszyscy Strażnicy, Podróżnicy i Mędrcy są ze sobą w ciągłym kontakcie i w razie potrzeby mogą przybyć w każdej chwili na dowolną planetę. Zdarza się to jednak niezwykle rzadko, gdyż Strażnika nikt i nic nie jest w stanie pokonać, jest całkowicie nieśmiertelny. Nawet w przypadku wielkiego zagrożenia dla planety, żaden śmiertelnik nie wzbudzi nigdy zainteresowania u Strażnika. Chyba, że on sam ma w tym jakiś cel. Inną sprawą jest to, że nie można go spotkać, ani odnaleźć. Może być wezwany jedynie poprzez specjalny rytuał elfów.



Demony - pojęcie to obejmuje przedstawicieli rasy piątej, szóstej i siódmej. Byty istniejące jednocześnie w dwóch wymiarach, materialnym i duchowym, o wielkiej sile i mocy, jednakże o wiele słabsi od Strażników. Zwykle występują w jednej, właściwej sobie postaci. Mogą ją dowolnie zmieniać, jednakże są podatni na rozpoznanie. Nie posiadają całej wiedzy Wszechświata, dlatego nie potrafią trwale przekształcać materii. Ich twory są iluzjami, znikającymi po pewnym czasie. Pierwotnie stworzeni w celu ochrony przyszłych śmiertelników przed poznaniem wszystkich tajemnic Wszechświata, co stało się w przypadku Daereeni. Wyposażeni w niezwykle potężną świadomość, postanowili sami tego dokonać i niemal im się udało. Zostali poskromieni przez jednego ze Strażników i uwięzieni na odizolowanej planecie. W niewoli nastąpił rozłam, który wyodrębnił Złych (szósta rasa), ich Pogromców (siódma rasa) i dotychczasowych Wartowników (piąta rasa). O ile Wartownicy i Pogromcy odzyskali zaufanie Wszechpotężnego, tak Źli zostali rozgromieni i rozproszeni po całym Wszechświecie. Ponieważ mają wielu poważnych wrogów (Strażników, Pogromców i Wartowników), przebywają duchowo w innym wymiarze, zaś ich cielesna postać pozostaje zwykle w świecie materialnym gdzieś pod ziemią. Źli nie pokazują się za dnia na powierzchni, chyba że jest ich wielu, są silni i nie boją się konfrontacji. Normalnie nie opuszczają głębokich podziemi, nawet w nocy. Wbrew pozorom ich światem jest całkowita ciemność i przenikliwe zimno, gdzie czują się bezpiecznie i nikt ich nie nęka. Źli są bardzo liczni. Nikt nie wie, ilu ich jest naprawdę. Pewne jest jednak, że Źli są kilkakrotnie liczniejsi i silniejsi, niż Pogromcy i Wartownicy razem wzięci. Na to, że jeszcze nie przystąpili do wielkiej konfrontacji, wpływa ich wielkie rozproszenie, a także inne czynniki. Źli, choć mentalnie znajdują się poza zasięgiem śmiertelnych, cieleśnie są przywiązani do konkretnych miejsc. Aby opuścili jakąkolwiek planetę i udali się na inną, muszą skorzystać z odpowiedniego zaklęcia, które otworzy przejście. Do tego zaś potrzeba połączonej mocy kilku z nich, wspartej pomocą śmiertelników. Choć potrafią się porozumiewać ze sobą w obrębie całego Wszechświata bez ograniczeń, rzadko sobie sprzyjają. Dlatego niemożliwe jest zjednoczenie wszystkich Złych pod jednym sztandarem - któryś zawsze się wyłamie i zacznie mieszać.

Ponieważ Źli posiadają cielesną powłokę, można ich zabić. Właściwie nie zabić, ale odesłać. Raz pozbawiony materialnej powłoki Zły, nie może już wrócić do materialnego świata. Pozostanie na zawsze w swoim wymiarze duchowym, skąd nie będzie miał bezpośredniego wpływu na losy śmiertelników. Jednakże wiedza, jaką zdobędzie przed odesłaniem, pozostaje na zawsze i może być przekazana innym z jego wymiaru. Dlatego wraz z upływem czasu liczebność Złych maleje, ale jednocześnie są oni coraz trudniejsi do pokonania. Źli mogą być pozbawieni powłoki nie tylko przez równych im przeciwników, ale również przez śmiertelników. W historii Paradiany miały miejsce zwycięskie bitwy elfów ze Złymi, choć zginęło przy tym wielu znamienitych wojowników. Opisy tych walk zawarte są w legendach, przekazywanych do dziś z pokolenia na pokolenie.

Największym i najmądrzejszym spośród Demonów jest Zły, nazwany przez elfy Sahet. Był drugim ze swej rasy, stworzonym przez Wszechpotężnego. To przez jego mieszanie piąta rasa została podzielona i w efekcie uwięziona. Po pogromie udało mu się uciec i przez wiele tysiącleci przebywał w ukryciu. Jest uznawany za przywódcę Złych i choć rozporządza największą siłą, nigdy nie stanął do otwartej walki. Przebywa prawdopodobnie gdzieś na zapomnianych rubieżach Wszechświata, z dala od swoich wrogów. Nie przeszkadza mu to jednak dowodzić innymi Złymi, działającymi na pierwszej linii. To właśnie on wysłał Argeta na Paradianę, doprowadzając do powstania plemienia Mrocznych Elfów i katastrofy, która niemal zniszczyła całą planetę.

Przywódcą Pogromców jest Maronet. Przed uwięzieniem Demonów był pierwszym przybocznym Saheta i jego najwierniejszym sługą. Jednakże w niewoli zrozumiał swój błąd i dobrowolnie oddał się pod sąd Wszechpotężnego, aby ocalić pozostałych ze swej rasy. Próbował też nakłonić Saheta do nawrócenia, jednak ten go wyśmiał. Razem z Maronetem poszli ci, którzy pragnęli odkupić swe winy. Nie było ich wielu, może ze stu. Zebrali się w jednym miejscu i przekazali Wszechpotężnemu swe byty duchowe pod osąd. Po tym fakcie Sahet wraz z lojalnymi sobie Demonami wymordowali bezbronne cielesne powłoki wszystkich nawróconych. Widząc wielką nienawiść u Złych, Wszechpotężny postanowił ich ukarać. Wysłał jednego ze Strażników, Unroga, aby poskromił buntowników. W obliczu takiego przeciwnika, Źli mieli niewielkie szanse. Zostali zniszczeni, choć niektórzy uciekli, korzystając z chwilowego osłabienia ataku. Ponieważ Złych było bardzo wielu, całe miliony, uciekinierów liczono w tysiącach. Wtedy Wszechpotężny ponownie ożywił nawróconych. Mieli oni ścigać Złych przez cały Wszechświat i odsyłać jednego po drugim poza świat materialny. Choć Pogromców jest niewielu, żaden jeszcze nie przegrał walki ze Złym, nawet w obliczu znacznej przewagi wroga. Wiedzą oni bowiem, że tylko dlatego zostali wskrzeszeni i nie mogą ponownie zawieść swego Stwórcy, nawet kosztem swego istnienia.

Pierwszym z piątej rasy jest Dahet. Jako jedyny nie chciał słuchać argumentów Saheta i nigdy nie wystąpił przeciwko Wszechpotężnemu. Jednak gdy wszystkie Demony zostały uwięzione, dołączył do nich z własnej woli. Ponieważ czuł się odpowiedzialny za dopuszczenie do buntu Saheta, chciał ponieść surową karę za swoją nieudolność. Nie dołączył do Maroneta i innych nawróconych, gdyż uważał, że nie jest godzien przebaczenia. Podczas masakry przebywał na uboczu i nic nie zrobił. Pomimo wielkiej przewagi liczebnej, Źli go nie zaatakowali. Być może Sahet liczył na to, że uda mu się nakłonić Pierwszego do rebelii, choć prawdopodobnie obawiał się jego potęgi. Gdy Unrog niszczył Złych, Dahet cały czas spokojnie czekał na swoją kolej. Po oczyszczeniu planety, Strażnik dotarł do niego. Gotowy ponieść zasłużoną karę, Dahet czekał na unicestwienie. Jednak Unrog przekazał mu decyzję Wszechpotężnego. Otóż jego wina została wymazana i mógł natychmiast wrócić do swych obowiązków. Dahet nie mógł się z tym jednak pogodzić i został samotnie na zniszczonej planecie. Chciał się w ten sposób ukarać, gdyż ciągle miał wielkie poczucie winy. Przebywał w odosobnieniu bardzo długo, jednak cały czas znał posunięcia wszystkich ze swej rasy. Widząc okrucieństwa, jakich się dopuszczali Źli, w końcu opuścił niewolę i dołączył do Pogromców.



Elfy są bez wątpienia najstarszą śmiertelną rasą na Paradianie. Po porażce Gothmoga, Wszechpotężny zakazał innym Strażnikom tworzenia nowych ras, zostawiając tę część wyłącznie dla siebie. Elfy byli ósmą rasą we Wszechświecie, a pierwszą humanoidalną. Są podobni do swego stwórcy, choć nie przypominają Strażników. Elfy są w znacznej części nieśmiertelni, jednak niecałkowicie. Zranieni, nawet bardzo ciężko, szybko odzyskują siły i naprawdę trudno ich zabić, jednak jest to możliwe. Elfy nigdy nie umierają ze starości. Choć z biegiem lat ich wygląd zmienia się, jest to jedyna oznaka sędziwego wieku. Zachowują wszystkie swoje zdolności i siłę przez całe życie. Są bardzo odporni na wszelkie dolegliwości. Na Paradianie nie ma chyba choroby, która byłaby w stanie uśmiercić któregokolwiek elfa. Są niezwykle szybcy i zwinni, a także najbardziej inteligentni ze wszystkich ras. Pomimo tego, nie okazują swej wyższości w normalnym świecie. Jednak pomiędzy sobą nie ukrywają, że Paradiana istnieje tylko dzięki nim. Elfy na zewnątrz są rasą neutralną, choć w obliczu konfrontacji zawsze stają po stronie dobra i walczą ze złem. Od początku swego istnienia na Paradianie troszczą się o planetę i wszystko, co na niej żyje. Są jaroszami i nie jedzą mięsa, choć polują na zwierzęta. W lesie zawsze znajdą dla siebie pożywienie i to bez trudu. Wystarczy im do tego sztylet, albo jakaś łopata. Jako plemię nie mają sobie równych. Elfy zawsze pomagają swoim i żyją w pokoju, a gdy zajdzie taka potrzeba, będą o niego zaciekle walczyć.

Elfy na Paradianie mieszkają wyłącznie w swoich miastach lub osadach, zwykle w bezpiecznej odległości od siedzib innych ras. Tworzą bardzo skomplikowane społeczności, niezrozumiałe dla pozostałych. Choć mają swoich władców, nie są zmuszani przez nich do niczego. Władca jest wybierany przez wszystkich i musi uzyskać akceptację każdego dorosłego elfa z osobna. Rządy sprawuje tak długo, jak chce, lub jak długo jest popierany przez wszystkich. Elfy doskonale rozumieją, że ich siła tkwi w jedności i wzajemnej pomocy, czego nauczyli się przez niezliczone tysiąclecia swej bytności na Paradianie. Dlatego też nigdy nie zostawią innego elfa w potrzebie. Uwielbiają lasy i otwarte przestrzenie, zaś nie przepadają za podziemiami. Pomimo tego, wiele siedzib elfów to bardzo rozbudowane kompleksy jaskiń, zasiedlone przez tysiące mieszkańców. Dzięki temu mają ułatwioną obronę w razie napadu przez inną rasę.

Elfy nie wyznają żadnych religii, co wynika z ich szerokiej znajomości świata. Nie odprawiają żadnych obrządków. Jedynym znanym rytuałem jest wezwanie Strażnika.

Wiedza elfów o otaczającym świecie jest olbrzymia. Znają oni wszystkie sekrety roślin oraz zwierząt Paradiany i potrafią się z nimi porozumiewać, choć z pewnością nie wszyscy. Pozostałe rasy uważają, że elfy są istotami magicznymi, gdyż potrafią znikać. W rzeczywistości jest to związane z ich wielką zwinnością, dzięki której mogą szybko uciec, schodząc z pola widzenia przeciwnika. Co więcej, potrafią się poruszać bezgłośnie w każdym terenie. Między innymi dlatego rzadko prowadzą otwartą walkę, stosując wypróbowane metody partyzanckie.

Myliłby się ktoś myśląc, że elfy są biernymi obserwatorami postępu. Większość zaawansowanych technologii na Paradianie pochodzi właśnie od nich. Niektóre materiały są wręcz wynalazkiem elfów, zwłaszcza kerth, gortan i lerthan. Tylko oni potrafią przerabiać rudę i wykonywać z czystego stopu wszelki ekwipunek. Niesamowita pomysłowość elfich rzemieślników wzbudza zazdrość u innych ras, a zwłaszcza u ludzi. Z tego względu wielokrotnie próbowali elfów podejść i wykraść ich sekrety, jednak bezskutecznie. Również elfy, jako pierwsi, zaczęli wytwarzać eliksiry. Tej sztuki nauczyli pozostałe rasy, choć sekrety niektórych eliksirów pozostają do dziś tajemnicą elfów.

Kolebką rasy elfów była z pewnością Paradiana. Stąd ruszyli dalej, zasiedlając inne planety w światach ukrytych. Jednak nie ma ich wielu we Wszechświecie, ani na Paradianie. Tych elfów, którzy opuścili rodzinną planetę i zaczęli nieustanne podróżowanie pomiędzy gwiazdami, nazwano Unooth i uznano za dziewiątą rasę. W rzeczywistości są oni elfami, posiadającymi bardzo rozległą wiedzę technologiczną, umożliwiającą im taki styl życia. Obecnie Unooth nie mieszkają na żadnej planecie, zwiedzając Wszechświat w niekończącej się podróży. Jest pewne, że nie bywali na Paradianie od tysiącleci, a ich rozwój przebiegał inaczej, niż elfów, dlatego mogą wyglądać odmiennie. W pozostałych cechach na pewno są bardzo podobni do swych krewniaków.

Jedyną niechlubną kartą w dziejach tej rasy było powstanie plemienia Ciemnych Elfów, zwanych także Mrocznymi Elfami. Działo się to bardzo wiele tysiącleci temu i trwało niezbyt długo, oczywiście jak na ich miarę. W tamtych czasach elfy zajmowali się tylko upiększaniem planety i nie mieli wielu absorbujących zajęć. Dlatego też byli bardzo podatni na słowa jednego ze Złych o imieniu Arget, który pod postacią sędziwego starca namówił ich do poszukiwania i wykorzystywania zdobytej wiedzy. Początkowo wszystko wyglądało niewinnie, jednak wkrótce Mroczne Elfy zaczęli mocno ingerować w życie innych ras. Dokonywali przerażających rzeczy, tłumacząc je zgłębianiem wiedzy. To właśnie oni stworzyli wiele ras Paradiany, w tym smoki, wilkołaki, gnoli, trolle, ogry, gobliny, skrzaty, chochliki, koboldy i wiele, wiele innych. Gdy urośli w siłę, postanowili przejąć władzę nad Paradianą. Wezwali Gothmoga i próbowali go zaatakować, jednak Strażnik zniknął, nie zostawiając po sobie żadnego znaku. W zamian za porażkę, ich gniew obrócił się przeciwko innym śmiertelnym rasom. Wywołali wielką wojnę, która na długie lata pogrążyła Paradianę w chaosie. W obliczu klęski elfy również wezwali Gothmoga i poprosili go o pomoc w ochronie planety. Strażnik wysłuchał prośby obojętnie i odszedł. Wkrótce przekazał im, aby zeszli do głębokich jaskiń i tam pozostali przez jakiś czas. Gdy to zrobili, w Paradianę uderzyła olbrzymia skała, ścierając z powierzchni planety siedzibę Mrocznych Elfów i unicestwiając ich wszystkich, a także Argeta. Po wielkim wybuchu wzburzony Ocean zalał większość lądów, a pył wypełnił powietrze. Wiele gór zostało obniżonych, inne pasma się wypiętrzyły, rzeki wyschły, a kontynenty zostały odsunięte od siebie. Trwająca wiele lat zima wyniszczyła wszelkie życie na powierzchni. Tak zakończyła się historia Mrocznych Elfów na Paradianie.



Hdrad powstali jako dziesiąta z kolei rasa. Po pierwszych walkach elfów ze Złymi i wielkich stratach, jakie odnieśli, Wszechpotężny postanowił powołać nowy gatunek, zdolny stawić czoła Złym. Mając na względzie kruchość elfów, utworzył ciała Hdrad z najtwardszych skał i nadał im kształt olbrzymich insektoidów, o co najmniej sześciu łokciach wzrostu i wielu setkach funtów masy. Przypominają trochę matowo-czarne skalne pająki, jednak są bardziej zwarci od owadów i przez to zwinniejsi. Ich budowa fizyczna znakomicie ułatwia poruszanie się pod ziemią i w jaskiniach. Do swego istnienia Hdrad nie potrzebowali niczego, poza surowymi skałami. Mogli żyć w nieskończoność, gdyż ich forma pozostawała nienaruszona we wszystkich warunkach, trwając bez pożywienia nawet całe tysiąclecia. Hdrad są niezwykle trudni do pokonania. Nawet jeśli uda się ich rozdzielić na kawałki, żywa głowa nadal może odbudować resztę ciała po dłuższym czasie regeneracji. Jedynym skutecznym sposobem unicestwienia jest rozbicie ich na malutkie kawałki. Hdrad zamieszkiwali w trzech bardzo odległych od siebie światach, gdzie błyskawicznie ewoluowali. Oprócz wielkiej siły i wytrzymałości otrzymali także niespotykaną inteligencję, niemal dorównując w tym elfom. Od samego początku byli uczeni walki ze Złymi, a także ich wykrywania. Ich opiekunem był Strażnik Anrog, który przekazał odpowiednią wiedzę. Niesamowicie cierpliwi, twardzi, uparci i lojalni wobec swej rasy. Wyposażeni w niesamowicie czułe zmysły, potrafili wyszukać wroga niemal na drugim końcu galaktyki. Nie mogli jednak przenosić się na inne światy samodzielnie. Liczebność tej rasy nie jest znana. Wiadomo tylko tyle, że rozmnażają się wyłącznie na swoich pierwotnych planetach, dlatego nie ma obaw, że gdziekolwiek będzie ich zbyt wielu.

W początkach swego istnienia opuszczali planetę na wielkich blokach skalnych, wyrzucanych w przestrzeń siłą wybuchu olbrzymiego wulkanu. Skała taka wychodziła w przestrzeń i leciała daleko poza macierzysty układ. Przyczepieni do niej Hdrad czekali, aż uderzy ona w jakąś planetę. Nie zostawali jednak na skale do końca, odrywając się tuż po wejściu w atmosferę i opadając na rozpostartych ramionach. Tuż nad ziemią zwijali się w kulę i w takiej postaci kończyli podróż. Ponieważ ich ciała są niezwykle odporne, bez problemów przetrzymywali zderzenie z powierzchnią nawet przy tak wielkiej szybkości. Jeśli gdzieś wyczuli obecność Złego, ruszali natychmiast w jego kierunku. Nie pomagały żadne naturalne przeszkody, które Hdrad mogli najzwyczajniej przegryźć. W ten sposób dokopywali się do przeciwnika i zaczynali z nim walczyć. Jednoczesny atak kilku osobników kończył się zwykle zniszczeniem cielesnej powłoki Złego i odesłaniem. Po zwycięskiej walce Hdrad wychodzili ponownie na powierzchnię i szukali sposobu na opuszczenie planety. Zwykle bezskutecznie. Pozostawali zatem pod ziemią w oczekiwaniu na sposobność ucieczki. Przez kolejne tysiąclecia Hdrad nauczyli się opuszczać planetę w całkowicie kontrolowany sposób, dzięki czemu mogli wreszcie bez przeszkód przemierzać Wszechświat, jednak nie ruszyli na poszukiwania swoich.

Hdrad nie porozumiewają się z innymi rasami, gdyż nie wydają jakichkolwiek dźwięków. Pomiędzy sobą używają wymiany myśli, tak jak starsze od nich rasy. Ich celem jest jedynie wyszukiwanie i bezwzględne niszczenie Złych, nawet kosztem przypadkowych śmiertelników. Dlatego też ich działania mogą być mylnie odebrane na różnych planetach jako inwazja, gdyż Hdrad nie oglądają się na pozostałych i robią swoje. Zaatakowani, zaczynają się zaciekle bronić i zwykle nie mogą wypełnić swego zadania, przy okazji mordując wielu śmiertelników. W przypadku spotkania osobnika Hdrad, najlepiej zejść mu z drogi. Najlepszą metodą walki z Hdrad jest wycofanie się. Pozbawieni zagrożenia, powrócą do swych poprzednich zajęć. Jeśli gdzieś w podziemiach śmiertelnik napotka nieruchomych Hdrad, zwykle nie będzie nawet wiedział o ich istnieniu. Jednakże zaatakowani obudzą się natychmiast i staną do walki. Z reguły przegranej, gdyż niesłychanie rzadko przebywają pojedynczo.

Jest możliwe, że Hdrad przebywają na Paradianie od bardzo dawna. Z tego powodu, podczas badania głębokich jaskiń, trzeba się liczyć z ich obecnością i działaniami. Bardzo mało prawdopodobne jest spotkanie z Hdrad na powierzchni, gdyż ich obecność w tym miejscu nie miałaby celu.



Krasnoludy byli jedenastą rasą w kolejności powstania. Gdy Wszechpotężny zorientował się, że elfy nie przepadają za podziemiami, powołał do istnienia krasnoludy. Rasę niezbyt wysoką i zwinną, ale za to bardzo silną i wytrzymałą. Polubili oni jaskinie i podziemia, zaludniając mroczny świat wnętrza Paradiany. Zwykle mają nieco ponad trzy łokcie wzrostu, choć są potężnie zbudowani i ważą co najmniej dwieście funtów. Dorosłych krasnoludów trudno jest rozróżniać poprzez wzrost, gdyż mierzą mniej więcej jednakowo, z dokładnością do piątej części łokcia. Różnią się za to posturą. Krasnoludy żyją co najmniej 400 lat i są bardzo odporni na choroby oraz inne dolegliwości. W początkach swego istnienia byli wielkimi przyjaciółmi elfów. Pod okiem Strażnika wspólnie upiększali planetę, zajmując się odmiennymi obszarami. Dziedziną krasnoludów zawsze były skały, jaskinie i podziemia, gdzie przebywali z przyjemnością, natomiast elfy działali na powierzchni. Co istotne, większość podziemnych siedzib elfów zostało w znacznej części, lub w całości, zbudowanych przez krasnoludy. W pradawnych czasach nie mieli oni bowiem wielu zajęć i chętnie umilali sobie życie budowaniem dla przyjemności. Ponieważ nigdy nie byli zbyt liczni, część z tych miejsc stała pusta. Aby jednak nie zagnieździły się w nich złe moce, podziemia takie były zajmowane przez elfy.

Podczas konfrontacji ze Złymi, krasnoludy walczyli zawsze ramię w ramię z elfami, bohatersko wspierając swoich starszych braci. Ponieważ są od nich znacznie silniejsi, wielokrotnie pomagali elfom chronić siedziby. Jako wojownicy są twardzi, nieugięci i uparci. Silny i wytrzymały krasnolud jest wyjątkowo trudnym przeciwnikiem. Niewiele śmiertelnych ras może stanąć z nimi do równej walki. O odwadze i bohaterstwie krasnoludów krążą liczne legendy, które są opisami dawnych bitew i wojen, w których brali udział.

Liczebnością krasnoludy przewyższają elfów, gdyż jest ich parokrotnie więcej. Rozmnażają się powoli i wyłącznie w swoich siedzibach. Powodem tego jest fakt, iż krasnoludzkie kobiety rzadko chcą być kurami domowymi, wybierając życie w pojedynkę. Nie opuszczają one jednak rasowych siedzib przez całe życie, zadowalając się pracą i zgłębianiem wiedzy.

Kowalstwo wbrew pozorom nie jest wynalazkiem krasnoludów. Wytapiania i obróbki metali nauczyli się od elfów, doprowadzając tę sztukę do mistrzostwa. Najczęściej wykonują ekwipunek ze swojej stali, ciężkiej i bardzo wytrzymałej, choć specjalnością krasnoludów jest mithril. To lekki i niezwykle wytrzymały metal, używany tylko w postaci stopu. Nie wykonuje się bowiem ekwipunku z czystego mithrilu, ze względu na jego zbyt dużą miękkość. Tajemnicy wytwarzania mithrilu krasnoludy nie zdradzili nikomu, nawet elfom. W odwecie elfy nie przekazali krasnoludom wiedzy o przeróbce kerthu i gortanu. Co ciekawe, do dziś elfy i krasnoludy wykonują dla siebie nawzajem broń, jednakże ta produkcja ma charakter wyłącznie handlowy, gdyż sami jej nie używają.

Nie od dziś jest znane umiłowanie krasnoludów do złota i klejnotów. Wykonują oni przepiękną biżuterię, której sami jednak nie noszą. Zdobi ona zwykle pracownię jubilera, lub jest sprzedawana za dobrą cenę. Wielki talent krasnoludów do pracy ze złotem został już dawno w Remironie wykorzystany. Ponieważ kiedyś do dużych rozliczeń handlowych używano złotych monet o stosunkowo niewielkich nominałach, przez co trzeba było je transportować wozami, postanowiono temu zaradzić. Krasnoludy wykonali zatem specjalne monety, których używano właśnie do płatności wielkich sum. Tak powstały talary, rubony i diamony. Wszystkie te monety są ze złota i zawierają oprawiony wewnątrz klejnot. Dzięki nim kupcy nie musieli już ciągnąć całych wozów monet, ograniczając się czasami do jednej sakiewki. Dla porównania, ilość sztuk złota zebrana w stu dwufuntowych sakiewkach denarów była równoważna jednej dwufuntowej sakiewce diamonów. Tę wygodę Remiron zawdzięcza właśnie krasnoludom.

Nikt już nie pamięta, dlaczego drogi krasnoludów i elfów rozeszły się, a rasy te stały się nieprzyjazne. Konflikt ten nie wybuchł z pewnością od razu, lecz narastał stopniowo przez tysiąclecia. Wszak krasnoludy nie należą do ras zbyt taktownych i zawsze walą wszystko prosto z mostu. Zwykle bez wcześniejszego zastanowienia. Po wielu takich wyskokach coś się musiało zepsuć w relacjach pomiędzy obiema rasami i tak właśnie nastąpiło. Krasnoludy już nie budowali siedzib elfom i nie współpracowali z nimi przy upiększaniu Paradiany. Dalej robili swoje, jednak osobno. Pomimo wielu bitew i przelanej krwi, rasy te ciągle łączy nić przyjaźni, leżąca jednak bardziej na nizinach, niż wśród możnych. Jak widać, prości dogadują się łatwiej i szybciej od władców. Pewne jest, że znakomita większość bitew pomiędzy krasnoludami i elfami miała swój początek w aktach szpiegostwa, gdy krasnoludy próbowali wykraść jakiś sekret. Nigdy jednak im się to nie udało.

Patrząc na formę rządzenia, krasnoludy są podobni do elfów. Mają swojego Władcę, którego wybierają wszyscy dojrzali, a sprawowana przez niego władza również nie ma charakteru absolutnego. Władca rysuje przed swym ludem jakąś wizję na przyszłość, która po zaakceptowaniu jest realizowana. Jest on niejako strażnikiem właściwego wykonania tego planu. Ponieważ, jako rasa, krasnoludy są bardzo lojalni wobec siebie, w historii nie zdarzały się przypadki, gdy Władca nadużył swej pozycji w celu spełnienia jakichś osobistych celów. Jak dotąd zawsze działał w interesie wszystkich swych poddanych i znakomicie się z tego wywiązywał. W ważnych decyzjach Władcę wspiera Rada Starszych. Zasiadają w niej tylko ci dostojnicy, którzy swoim życiem udowodnili wielkie oddanie pozostałym krasnoludom. Jest ich zaledwie dwudziestu paru. Oprócz burmistrzów miast i osad krasnoludzkich, wśród radnych są wodzowie armii, mnisi, kupcy, włodarze, rzemieślnicy, a także zarządcy kopalń. Dzięki temu Władca, podczas podejmowania decyzji, ma przy sobie ekspertów ze wszystkich dziedzin i może lepiej sprawować rządy. Władca krasnoludów współpracuje z ludzkim Królem w Siveth, jednakże nie jest to układ poddańczy, a wybitnie partnerski, co nie wszystkim ludziom szczególnie się podoba. Niektórzy ludzie widzieliby bowiem krasnoludów jako niewolników, pracujących wyłącznie dla nich. Z oczywistych powodów jest to całkowicie niemożliwe.

Pomimo niechęci do elfów, krasnoludy są często ich rzecznikami u ludzi. Powodem tego jest cicha wrogość ludzkiego Króla do całej rasy elfów. Z pewnością wywołało ją odrzucenie przez elfy zaproszenia do wspólnego zgłębiania wiedzy, jakie wystosowano wieki temu. Prawda jest taka, że pod pozorem współpracy ludzie chcieli najzwyczajniej wykraść wiedzę elfów. Ci jednak przejrzeli ich plany natychmiast, odmawiając jakiejkolwiek współpracy. Od tamtej pory ludzie w Remironie czują niechęć do elfów, podsycaną umiejętnie przez Króla. Oczywiście z wyjątkami, choć nielicznymi. Ponieważ jedynie Władca krasnoludów może się dostać przed oblicze ludzkiego Króla i wzbudzić jego zainteresowanie, często załatwia on sprawy elfów. Dlaczego tak się dzieje? To chyba tylko krasnoludy wiedzą. Z pewnością jednak ich intencje są czyste i nie mają na celu wyciągnięcie od elfów jakichkolwiek korzyści.



Orkowie byli dwunastą rasą w kolejności powstania. Pierwotnie zostali stworzeni przez Wszechpotężnego do pomocy krasnoludom w podziemiach. Tysiąclecia temu, podczas wielu walk ze Złymi, krasnoludy ponosili znaczne straty, które nie mogły być wyrównane ich naturalnym przyrostem. W pewnym momencie historii szeregi krasnoludów zostały tak mocno nadszarpnięte, że całej rasie niemal groziła zagłada. Wtedy pojawili się pierwsi orkowie. Równie dobrze poruszali się pod ziemią, co i krasnoludy, byli od nich nieco silniejsi, a także bardzo żywotni i wytrzymali. Na dodatek bardzo szybko się rozmnażali, w przeciwieństwie do swych starszych braci. Wkrótce obie rasy połączyły siły i wspólnie stanęli pod jednym sztandarem do walki ze Złymi. Co ciekawe, w tamtych czasach krasnoludy, orkowie i elfy walczyli po jednej stronie. Tak było przez całe tysiąclecia. Pod wodzą doświadczonych krasnoludzkich wojowników, kierowanych przez bystrych elfickich strategów, orkowie mocno uderzali w Złych. Ataki były na tyle silne i skuteczne, że w końcu wzbudziły uwagę Saheta. W odpowiedzi uknuł on perfidny plan, który miał skłócić wszystkie trzy rasy. Choć jego realizacja trwała wiele pokoleń, w końcu doprowadziła do celu. Od tamtej pory orkowie są wrogami krasnoludów i elfów, tak jak i na odwrót. Ich wrogość ma wyraźny charakter zemsty. Jedynie elfy znają przyczynę tego stanu, gdyż pozostałe rasy uznały manipulację Saheta za prawdę i do dziś tak uważają.

Pomimo wielkich starań, nigdy nie udało się Złym przeciągnąć orków na swoją stronę. Do dziś pozostali zaciekłymi wrogami Złych, jednak już nigdy więcej nie walczyli pod jednym sztandarem z krasnoludami i elfami, ani inną rasą. Z tego względu ich sukcesy militarne nie są znaczące, gdyż orkowie mają niezbyt bystrych strategów. Jednak ich siłą do dziś jest liczebność, która pomaga im przetrwać nawet najcięższe ataki.

Orkowie na Paradianie różnią się pomiędzy sobą znacznie. Ci, żyjący w Remironie, są najbardziej zbliżeni do swoich przodków. Wysocy, z reguły znacznie ponad cztery łokcie wzrostu, mocno zbudowani, ważący nie mniej, niż trzysta funtów i bardzo silni oraz wytrzymali. Znakiem rozpoznawczym orków jest łysa czaszka, odstające, nieco szpiczaste uszy, wydatne kły, a także wielki spłaszczony nos i ciemnozielono-brązowa skóra. Bardzo trudno pomylić orka z jakąkolwiek inną rasą, choćby ze względu na wygląd. Natomiast orkowie żyjący na pozostałych kontynentach są zupełnie inni. Mierzą około trzech łokci wzrostu, ważą trochę ponad sto funtów i są jedynie cieniem dawnej potęgi tej rasy. Bezpośrednimi sprawcami tego faktu były Mroczne Elfy, które za dawnych czasów eksperymentowały z tworzeniem krzyżówek pomiędzy rasami. W wyniku błędu doprowadzili do degeneracji orków, która rozprzestrzeniła się jak choroba po niemal całej rasie. Zanim jednak zaraza dotarła do terenów obecnego Remironu, nastąpił kataklizm, który spowodował rozsunięcie kontynentów i unicestwienie Mrocznych Elfów. W efekcie orkowie żyjący w odizolowanym Remironie nie mieli styczności z zarazą i pozostali w swej pierwotnej formie, przeczekując kataklizm w jaskiniach.

Orkowie mają swego władcę, który silną ręką trzyma wszystkich pozostałych w garści. Pochodzi on z najstarszego klanu i sprawuje władzę do śmierci. Ginie zwykle w bitwie lub z ręki swego następcy. Żaden ork spoza klanu nie ma szans na zostanie władcą. Przy wielkim szczęściu i jeszcze większych umiejętnościach może co najwyżej dowodzić armią, będąc jednym z kilkudziesięciu dowódców. Dlatego też młodzi orkowie czasami wyruszają w świat, szukając szczęścia i sławy.

Orkowie są całkowitymi analfabetami. Nie istnieją żadne teksty pisane w języku orkijskim, bo żaden z orków nie umie dobrze czytać i pisać. Nawet ich wielcy kapłani mają z tym problemy. Tradycja jest przekazywana tylko ustnie z pokolenia na pokolenie. W dużych miastach czasami zdarzają się książki pisane przez orków tępym językiem przy użyciu normalnej mowy. Dotyczą one jednak mało istotnych spraw, skupiając się zwykle na opisach bitew i wojen. Ze względu na analfabetyzm orkowie są rasą wyjątkowo oporną na wszelkie nauki i ich szkolenia są najdroższe. Poza tym żaden ork nie jest mile widziany w jakimkolwiek mieście, oprócz siedzib swojej rasy. Spostrzeżony na bramie zostanie odpędzony, a może nawet zabity. Z tej przyczyny szkolenie orka będzie z pewnością kłopotliwe, gdyż z reguły gildie mają siedziby w miastach.



Ludzie zostali stworzeni przez Wszechpotężnego stosunkowo niedawno. Nikt chyba nie wie, którą są z kolei rasą, gdyż przed nimi na różnych światach powstało wiele innych. Zostali stworzeni do pomocy w przekształcaniu niektórych planet, wspomagając w tym starsze rasy. Jednakże ich zdolności reprodukcyjne i determinacja przewyższyły wszelkie oczekiwania i w wielu miejscach ludzie wyparli pozostałe rasy liczebnie, zaskakując tym swego Stwórcę. Wyglądem bardzo przypominają elfy, choć nie dorównują im urodą. Są jednak od nich znacznie silniejsi, ustępując niemal pod każdym innym względem. Nie dorównują elfom inteligencją, zwinnością, zręcznością, ani wytrzymałością. Z pewnością jednak są bardziej żywotni i mogą przetrwać silniejsze ataki. Jednakże pomimo swych niedoskonałości są wyjątkową rasą, choćby ze względu na liczebność i wolę walki. Mierzą co najmniej trzy i pół łokcia, ważąc ponad sto pięćdziesiąt funtów. Są podatni na choroby i nie regenerują sił tak łatwo, jak ich starsi bracia. Żyją też dużo krócej, niż pozostali, osiągając z reguły nieco ponad 150 lat. Do tej pory żaden człowiek nie przekroczył 200 lat życia.

Ludzie nie zostali stworzeni na Paradianie. Przywędrowali z innego świata dzięki cichej manipulacji jednego ze Złych. Miał on bowiem nadzieję, że ludzie po pewnym czasie wyprą elfy i krasnoludów ze swych dziedzin, a także znajdą sposób na Hdrad i Złym nareszcie uda się zawładnąć Paradianą. Przynajmniej w zamierzeniach. Jednakże wplątani w rytuał przejścia ludzie nie mieli pojęcia, gdzie się udają i po co. Przybywszy na Paradianę, trafili w dziki zalesiony obszar, gdzie wybudowali prymitywną osadę, w której zamieszkali. Działo się to zaledwie kilka tysięcy lat temu, podczas gdy na planecie panowały surowe wojenne warunki i wszystkie rasy były ze sobą skłócone od dawna. Kwestią czasu było spotkanie ludzi z innymi mieszkańcami Paradiany. Niestety, pierwszy kontakt zaliczyli z trollami i o mały włos nie zostali unicestwieni. Na szczęście w pobliżu znajdował się liczny patrol elfów, który planowo uderzył na trolle, ratując przy okazji ludzi. Dzięki temu doszło do pokojowego kontaktu, co zaowocowało wielką przyjaźnią ludzi do elfów. Wkrótce zamieszkali oni pomiędzy nimi i przez wieki bardzo ofiarnie pomagali swą siłą i uporem.

Przybycie na Paradianę ludzi z gwiazd - Westran - po pewnym czasie doprowadziło do nieuchronnego spotkania obu ludzkich plemion. Zaszczepili oni w miejscowych chęć do podbijania świata i dalekich podróży, a także do gromadzenia wiedzy, co wkrótce doprowadziło do poróżnienia ludzi z pozostałymi rasami. Ludzie uwierzyli, że są panami planety i zaczęli w tym kierunku sprawować swe rządy. Utworzyli państwa, wybudowali drogi, miasta i ponad dziesięć wieków temu rozpoczęła się ich era. Wraz z Westranami, którzy posiadali bardzo rozległą wiedzę technologiczną, ludzie zaczęli szybko poznawać Paradianę. Zbyt szybko. Pomimo interwencji elfów, którzy bardzo szybko znaleźli z Westranami wspólny język i poinformowali ich o zagrożeniu, nie udało się powstrzymać ludzkiej ciekawości. Ludzie rozproszyli się tak daleko, że stracono nad nimi wszelką kontrolę. Na drewnianych statkach przepłynęli Ocean, a niektórzy dotarli nawet do Remironu. Choć kontynent im się nie spodobał, pozostali tu już na zawsze. Ponieważ musieli jakoś przeżyć, zaczęli robić to samo, co w innych miejscach. Również w Remironie powstały miasta, drogi, a ludzie wkrótce osiągnęli przewagę liczebną nad innymi rasami, ustanawiając swoje państwo i króla.

Rasę ludzką można uznać za neutralną, choć zdarzają się odstępstwa w obie strony. Ludzie są wyjątkowo podatni na wszelkie działania Złych i często im ulegają. Zwykle to właśnie oni sprowadzają celowo lub przypadkowo nieszczęścia na planetę. Większość zła, jakie się wydarzyło w ciągu ostatnich dziesięciu wieków, zostało wywołane przez ludzi. Jest to prawdopodobnie spowodowane nieustannym poszukiwaniem prawdy i odkrywaniem tajemnic, które często przerastają swych odkrywców.

Ludzie tworzą zorganizowane społeczeństwo zarządzane przez króla. Król pełni władzę samodzielnie, choć korzysta z wielu doradców zebranych w Radzie Pałacowej. Ludzie mają liczną i dobrze wyszkoloną armię zdolną do prowadzenia walki na wielu frontach jednocześnie. Nieraz wojowali z orkami, trollami, czy smokami, odnosząc przy tym liczne zwycięstwa. Nauczeni doświadczeniem ciągle utrzymują armię w gotowości. Niestety, jak dotąd żaden człowiek nie odważył się na konfrontację ze Złymi. Najprawdopodobniej ze strachu, a nie z braku możliwości.

Ludzie wymyślili bardzo wiele zawodów, które są przeznaczone wyłącznie dla nich. Szkoła Paladynów przyjmuje tylko ludzi, najlepiej szlachetnie urodzonych. Żadna inna rasa nie może zostać paladynem. Wbrew pozorom ludzie nie są tacy tępi, jakby można przypuszczać. Sami opracowali technikę przeróbki i wykuwania oręża ze stali meteorytowej. To wielki sekret tej rasy, pilnie strzeżony przed innymi. Oręż z takiej stali niemal dorównuje podobnemu z kerthu, choć jest sporo cięższa. Również wprowadzili wiele rodzajów broni, jakich wcześniej w Remironie nie znano. Ich dziełem jest też rolnictwo i masa innych rzeczy.

Śmiało można powiedzieć, że Remiron jest kontynentem ludzi. To oni rozdają niemal wszystkie karty, gdyż są najbardziej liczni. Większość organizacji jest kierowana przez nich, choć nie wszystkie. Z tego względu czasami trudno coś załatwić w ludzkim mieście innym rasom. Ludzie nie lubią elfów, gdyż są zazdrośni o ich wiedzę oraz długowieczność i nie przepadają za krasnoludami, zazdroszcząc im siły, zaś orków uważają za wrogów.



Niziołki powstali później, niż ludzie. Z tego względu wielu uważa ich za jakąś zdegenerowaną odmianę ludzkiej rasy. W rzeczywistości tak nie jest. Zostali stworzeni przez Najpotężniejszego do pomocy w walce ze Złymi. Może się wydać śmieszna bitwa niziołka ze Złym, jednak w rzeczywistości prawie nigdy do niej nie dochodzi. Niziołki, jako jedyna rasa, potrafią trafnie rozpoznać Złego, nawet jeśli będzie pod inną postacią. Są niezwykle spostrzegawczy, może nawet bardziej, niż elfy. Zręczności i zwinności można im również pozazdrościć. Do tego są wytrzymali i szybko się regenerują. Jednak to wszystko. Siły im trochę brakuje, dlatego niziołek z pewnością będzie marnym wojownikiem. Jego zdolności zostaną za to wykorzystane, gdy podejmie się zwiadu, łowiectwa lub złodziejstwa. Tam, gdzie trzeba być zręcznym i zwinnym, niziołek nie ma sobie równych.

Zwykle mierzą ponad dwa łokcie wzrostu, ale nie więcej, niż trzy. Mają drobną budowę ciała i ważą z pewnością mniej, niż sto funtów. Z tego względu nie mogą zbyt wiele dźwigać, gdyż do tego trzeba krzepy. Żyją co najmniej 250 lat, ale nie dłużej, niż 300. Niziołki zawsze są dobrzy i stają przeciwko Złym oraz ich sługusom. Zwykle zajmują się handlem, rolnictwem lub łowiectwem, ograniczając swoje podróże do minimum. Kochają spokój i ciszę, dlatego mieszkają głównie w swoich osadach.

Władza wśród niziołków to tylko formalność. Ich styl rządzenia jest wzorowany na elfach, z którymi bardzo się przyjaźnią. Jako rasa zawsze trzymają się razem i nigdy sobie nie szkodzą, pomagając w potrzebie. Dlatego niziołki - złodzieje nie kradną u swoich, ale tylko w miastach ludzkich. Niziołki doskonale zdają sobie sprawę, że istnieją tylko dzięki swej jedności, dlatego są bardzo lojalną rasą i nie trzeba im mówić, co jest dobre dla ogółu.

Poza elfami i półelfami, niziołki darzą wielką sympatią krasnoludów. To właśnie od nich nauczyli się górnictwa i kowalstwa. Dzięki temu mogą nie tylko wykuwać narzędzia rolnicze i broń, ale też mieszkać w wygodnych ziemiankach. Od krasnoludów nauczyli się też złotnictwa, choć nie jest to ich ulubione zajęcie. Jednak dzięki niemu stać ich zwykle na to, aby w spokoju i dostatku żyć pośród swoich rodzin.



Półelfy są tylko z pozoru krzyżówką ludzi z elfami. W rzeczywistości stanowią odrębną rasę. Na Paradianie za półelfa uważane jest tylko dziecko zrodzone z matki - elfki i ojca - człowieka. Jak dotąd nie zdarzyła się odwrotna sytuacja, gdyż elfy - mężczyźni mają bardzo wyrafinowany gust, którego ludzkie kobiety nie są w stanie zaspokoić. Półelfy zawsze wychowują się wśród elfów i zdobywają niemal identyczną wiedzę, co oni, gdyż żadna elfka - matka - nie miała dotąd odwagi mieszkać pośród ludzi. Posiadają siłę i żywotność ludzi, zaś inteligencję, zręczność i zwinność elfów. Z tego względu są obiektem zazdrości tak jednej, jak i drugiej rasy. Zwykle półelfy nie afiszują się ze swym pochodzeniem. W ludzkich miastach robią wszystko, aby uchodzić za człowieka, zaś wśród elfów nie ukrywają się. Pomimo tego, że półelfy zwykle są oddanymi sługami elfów, nie są przez nich uważani za równych. Być może główną przyczyną jest zazdrość, ale niekoniecznie. Pomimo tego półelfy mogą mieć dostęp do wszystkich tajemnic elfów. Mierzą z pewnością około trzech i pół łokcia wzrostu, choć są nieco drobniejsi i niżsi od ludzi. Żyją tyle, ile sami zechcą. Z pewnością wytrzymają 8000 lat, a nawet dłużej. Każdy półelf wybiera bowiem swoją ścieżkę życia, która będzie już zawsze jego. W ten sposób można wydzielić dwa podgatunki półelfów, o przewadze ludzkiej oraz elfiej. Ci pierwsi są silniejsi i żywotniejsi, jednak żyją tylko około 600 lat. Drudzy zaś nie mają ograniczeń wiekowych, zyskując za to większą inteligencję, zręczność i zwinność.

Pomimo oddania sprawie, półelfy często opuszczają rodzinne strony i wyruszają w świat. Przeważnie ma to na celu zdobycie wiedzy, doświadczenia oraz naukę walki. Dzięki temu mogą być członkami elfickiego wojska i zwiadu. Prawdę mówiąc, większość żołnierzy w elfickich miastach stanowią półelfy.



Wilkołaki zostali wyhodowani przez Mroczne Elfy tysiąclecia temu na podstawie orków. Są jeszcze wyżsi i silniejsi od nich, jednak nigdy nie udało się nad nimi zapanować. Mieli być oddanymi wojownikami Mrocznych Elfów, a stali się wrogami wszystkich. Dorastają co najmniej do pięciu łokci, ważąc przy tym co najmniej trzysta funtów. Jako rasa nie są zwykle brani pod uwagę ze względu na niewielką liczebność. Stanowią poważne zagrożenie, jednak tylko w pobliżu swoich siedzib. Są wrogami wszystkich ras, gdyż żywią się ich mięsem. Nie mają władcy, ani przywódcy. Ich jedynym celem egzystencji jest przeżycie i poszukiwanie jedzenia. Nie są podatni na działania Złych. Mieszkają w głębokich lasach, zwykle nie zbliżając się do siedzib ludzkich. Jako jedyni nie posiadają własnej mowy i komunikacja z nimi jest niezwykle trudna.



Trolle to drugie z kolei dzieło Mrocznych Elfów. Zostali oni również wyhodowani na podstawie orków, jednak ich rozwój poszedł w inną stronę. Trolle są bardzo silni, dorastają co najmniej do sześciu łokci, ważąc przy tym około pięciuset funtów i więcej. Mają bardzo grubą i mocną skórę, której nie przebijają strzały z łuków. W odróżnieniu od wilkołaków dali się wytresować, stanowiąc najsilniejsze istoty w armiach Złych. Z natury zawsze są źli i żywią się innymi rasami. Zwykle żyją pod ziemią, w górach lub jaskiniach, gdyż nie przepadają za promieniami słońca. Trudno się z nimi porozumieć, gdyż są wyjątkowo tępi. Wielokrotnie trolle stanowili poważne zagrożenie dla ludzkich miast, z tego względu prowadzono z nimi zaciekłe wojny. Obecnie trolle nie są zbyt liczni i trzymają się z dala od ludzkich siedzib.



Gobliny to dość nieudany eksperyment Mrocznych Elfów. Choć w Remironie są dość słabymi i niezbyt wyrośniętymi istotami, na pozostałych kontynentach przewyższają orków. Mierzą około trzech łokci wzrostu, ważąc przy tym nieco ponad sto funtów. Są zawsze złą rasą i służą orkom oraz trollom. Są dość zręczni, dlatego dobrze radzą sobie z bronią. Stanowią dodatek do armii, dość liczny. Można się z nimi dogadać, gdyż znają ludzką mowę w ograniczonym stopniu.



Ogry również nie wyszli zbytnio Mrocznym Elfom. Są nieco tylko niżsi od trolli, jednak jeszcze bardziej od nich głupsi. Ogr jest łatwy do pokonania, gdyż jego zręczność i zwinność są niewielkie. Trzeba jednak uważać na jego siłę i żywotność. Pod tym względem chyba nie mają sobie równych. Ogry zawsze są źli i mieszkają zwykle w pobliżu trolli. Stanowią dodatek do armii Złych.



Pozostałe rasy występują w Remironie bardzo rzadko i z reguły w miejscach odosobnionych. Czasami zamieszkują w podziemiach, czasami w leśnych osadach, na wyspach, czy też w górach. Spotkanie przedstawiciela takiej rasy w mieście lub jakiejkolwiek uczęszczanej osadzie jest niemożliwe. Unikają oni pozostałych ras, zajmując się swoimi sprawami.

Gnole przypominają wilkołaki, jednak są trochę niżsi i lżejsi. Mierzą na pewno więcej, niż cztery łokcie. Bardzo silni, żywotni, wytrzymali i zwinni. Są bardzo dobrymi wojownikami, gdyż w przeciwieństwie do innych wielkoludów są wyjątkowo inteligentni i zręczni. Potrafią czytać i pisać, a także znają wiele sekretów Remironu. Pojedynczy gnol z pewnością pokona silniejszego od siebie orka, wilkołaka, czy nawet trolla. Powstali jako efekt uboczny przy hodowli wilkołaków, prowadzonej przez Mroczne Elfy. Również zbuntowali się przeciwko swym twórcom i uciekli, szukając własnej tożsamości. Po nawiązaniu kontaktów z elfami zmienili się na dobre. Przejęli od nich bardzo wiele zwyczajów, tworząc pokojowo nastawione społeczeństwo. Mieszkają w głębokich lasach, budując niewielkie osady. Nie są zbyt liczni, ale żyją bardzo długo. Z pewnością więcej niż krasnoludy. Zajmują się głównie pielęgnowaniem lasów. Z tego względu są jedną z dwóch ras lubianych przez Strażników. Przy spotkaniu z gnolem nigdy nie ma pewności, komu on służy. Są gnole dobrzy, neutralni i źli. Jedynie oni sami wiedzą, gdzie które plemię mieszka. Dobrzy gnole po dziś dzień utrzymują ścisłe kontakty z elfami. Ze względu na przeszłość, żaden gnol nie ma wstępu do miast, choć podobno czasami bywają wśród elfów.

Koboldy dorastają do dwóch łokci z niewielkim hakiem, są mocno owłosieni i niezwykle szybcy. Ich orężem jest jednak ucieczka i ukrywanie się. Są bardzo inteligentni i znają bardzo wiele sekretów Remironu. Żyją w odosobnieniu, budując osady w głębokich ostępach, zwykle dobrze ukryte pod ziemią. Przeważnie neutralni. Jednakże w przypadku konfrontacji ze Złymi na pewno staną po stronie dobra. Niektórzy uważają ich za inteligentnych niskich krasnoludów, jednak nie jest to prawda. Sekret ich pochodzenia znany jest tylko elfom, z którymi utrzymują luźne i niezobowiązujące kontakty.

Chochliki i Skrzaty są rasą bardzo niską. Mają około łokcia wzrostu, czasami nieco więcej. Posiadają drobną budowę i są bardzo zręczni i zwinni. Jednak ze względu na niewielką siłę rzadko walczą wręcz. Żyją około 200 lat, czasami nieco więcej. Mieszkają prawie wyłącznie w miastach, jednak niezwykle trudno ich spotkać na ulicy, gdyż unikają innych. Chochliki występują tylko w ludzkich miastach, zaś skrzaty w krasnoludzkich. Zajmują się głównie wyrobem biżuterii i talizmanów. Swe produkty sprzedają poprzez inne rasy. Zwykle mają kogoś zaprzyjaźnionego, który im pomaga. Żyją u niego w domu i w zamian za pracę dostają utrzymanie. Nigdy nie opuszczają domu, w którym raz zamieszkali. Choć zwykle są lojalni wobec siebie, rzadko ratują swych braci od zagłady. Zdają sobie bowiem sprawę z tego, że żyją na łasce innych i ich liczebność w danym miejscu nie może wzrastać. Zwykle są dobrzy lub neutralni. Nieznane są przypadki sprzyjania Złym przez te rasy.

Smoki trudno nazwać rasą. Jednak, poza wyglądem, całkowicie zasługują na to miano, gdyż tworzą wyjątkową społeczność. Występują w wielu odmianach, różniących się barwą łuski, wielkością i upodobaniami. Żyją głównie w górach, oceanie i czasami w gęstych lasach. Są bardzo inteligentne, silne, wytrzymałe i pod każdym względem niezwykłe. Ich bronią jest ziejąca ogniem paszcza, potężne kły, pazury, ruchliwy ogon i doświadczenie. Żyją bardzo długo i nikt tak naprawdę nie wie ile. Z pewnością dużo więcej, niż tysiąc lat. Ponieważ szybko się uczą i mają doskonałą pamięć, zaatakowany, ale nie pokonany smok, będzie w przyszłości jeszcze trudniejszy w unicestwieniu. Co gorsze, zapamięta, kto go zaatakował i od tej pory do końca swego istnienia będzie się mścił na innych śmiertelnikach, szukając winowajcy. Dopiero po dopełnieniu zemsty uspokoi się.

Smoki posiadają swój własny język, niezrozumiały nawet dla elfów. Co ciekawe, nierzadko znają mowę innych ras, choć wypowiadanie słów jest u nich dość problematyczne. Częściej posługują się zatem czymś zbliżonym do telepatii, zwłaszcza w stosunku do elfów. Dany obszar zamieszkują zwykle pojedynczo, a tylko w górach i pod ziemią ich liczebność wzrasta. Czasami znacznie. Można wyróżnić smoki bagienne (brązowe), leśne (zielone), górskie (szare), wodne (niebieskie) oraz podziemne (czerwone i czarne). Najbardziej pokojowo są nastawione smoki bagienne i leśne, gdyż czasami żyją w pobliżu osad innych ras i chcą mieć po prostu spokój. Dlatego zwykle unikają kontaktu i podczas czyjejś obecności pozostają w ukryciu. Krążą plotki, że leśne smoki są zaprzyjaźnione z gnolami, jednak nikt tego oficjalnie nie potwierdził. Smoki bagienne pozostają przez całe życie w jednym miejscu, oddalając się od niego na niewielkie odległości. Jako jedyne nie potrafią latać, ale za to szybko biegają. Jeśli w danym miejscu ktoś rozpozna obecność bagiennego smoka, może mieć pewność, że niezbyt daleko będzie kolejny. A nieco dalej jeszcze jeden. Smoki górskie są najmniej ze wszystkich inteligentne. Zwykle polują na pasące się owce i kozy, przez co ściągają na siebie gniew pasterzy. Ponieważ mnożą się najszybciej, są też najliczniejsze i zarazem najłatwiej je pokonać. Oczywiście pod warunkiem, że smok będzie w pojedynkę, a zaatakuje go silny oddział doborowych wojowników. Najbardziej agresywne i groźne są smoki wodne oraz podziemne. Smoki wodne żyją głównie w Oceanie i niektórych jeziorach, między innymi w Hanlun. Są największe ze wszystkich smoków, potrafią wspaniale pływać i na dodatek szybko latają. Pojedynczy niebieski smok może bez trudu zatopić nawet spory statek, uderzając na niego spod wody. Normalnie jednak jest zajęty swoimi sprawami i nie wchodzi w drogę śmiertelnikom, jeśli oni nie wchodzą jemu. Smoki podziemne rzadko wychodzą na powierzchnię, jednak sprowokowane, opuszczają swe siedziby. Gdy już to nastąpi, wyruszają większą grupą, przeważnie około ośmiu, dwunastu osobników jednocześnie i uderzają w każde większe skupisko śmiertelników w pobliżu. Z takiego ataku zwykle nikt nie uchodzi żywy, gdyż smoki działają wyjątkowo sprytnie i bezwzględnie. Pod względem waleczności i okrucieństwa najbardziej wyróżniają się czarne smoki. Pierwotnie miały służyć jako wierzchowce dla Mrocznych Elfów, jednak ich twórcy nie byli wystarczająco silni, aby je okiełznać. Smoki uciekły i rozpoczęły swe własne życie z dala od śmiertelników. Ponieważ w większości doskonale latają, można je spotkać na każdym kontynencie Paradiany.

Wbrew pozorom smoki są pokojową rasą. Jeśli nie zostaną zaczepione, pozwolą nawet wejść do swych siedzib. Biada jednak temu, kto znajdzie się w pobliżu gniazda i jaj. Wtedy bezwzględnie zaatakują całą dostępną siłą i pożrą intruzów. Najlepiej omijać je z daleka, gdyż rozjuszone, mogą w ramach odwetu zaatakować i w efekcie całkowicie zniszczyć najbliższe miasto lub osadę. Szukając owego intruza, wypytują mieszkańców. Jeśli któryś z zaatakowanych ocaleje, co zwykle się zdarza, wtedy imię tego, który ściągnął smoki, jest znane w całym Remironie. I nie jest to dla niego chlubą, a raczej śmiertelnym zagrożeniem. Społeczność smoków rządzi się dziwnymi prawami. Najważniejsze są dla nich młode oraz ich siedziby. Tych dwóch rzeczy będą bronić do końca swego istnienia.

Należy wspomnieć, że dorosły smok, gdy stoi wyprostowany, mierzy co najmniej piętnaście łokci wzrostu i waży kilkanaście tysięcy funtów, albo i więcej. Smoki mają bardzo twardą i niezwykle odporną łuskę, która chroni ich niemal przed każdym rodzajem broni, nawet z kerthu. Nie mają żadnych słabych punktów na swym ciele. Nawet ich powieki i nozdrza są pokryte łuską. Pokonanie smoka jest zatem niezwykle trudne, choć oczywiście możliwe. W historii Paradiany jeszcze nikt w pojedynkę nie pokonał żadnego smoka, nawet młodego. Aby tego dokonać w rozsądny sposób, wyrusza zwykle co najmniej pięćdziesięciu znakomicie wyszkolonych wojowników. Jednakże bez szczególnego powodu smoków się nie zaczepia, aby nie ściągnąć zagłady na okolicę.

Ponieważ smoki żyją długo, czasami posiadają niezwykłe sekrety. Aby je posiąść, trzeba smoka pokonać, albo przekonać. Obie te czynności są równie trudne w wykonaniu, choć pierwsza wymaga użycia znacznych sił. Smoki są zawsze lojalne wobec swojej rasy i przyjaciół. Dlatego zdarza się, że inne smoki szukają zemsty za zabicie jednego z nich. Dotyczy to w szczególności smoków wodnych i podziemnych, które najlepiej omijać szerokim łukiem.

Mnogość rzadkich ras w Remironie jest tak wielka, że opisanie ich w tym miejscu zabrałoby zbyt dużo miejsca. Dalsze informacje można zatem znaleźć w bibliotekach elfów, krasnoludów, czy ludzi w samej grze.




Wszelkie teksty, historie, opisy, nazwy, koncepcje, pomysły, grafiki, obrazki i rozwiązania umieszczone na tej stronie są wyłączną własnością i dziełem Admina, który posiada do nich wszystkie prawa. Wykorzystanie ich przez osoby inne niż Admin lub osoby przez niego pisemnie upoważnione jest zabronione i podlega ściganiu z tytułu naruszenia praw autorskich. Wszelkie prawa zastrzeżone od 1 sierpnia 2008 roku do chwili obecnej.

Kontakt z Adminem