Cel Gry
Jak każda gra, Podróżnicy też mają swój koniec, ale od początku...
Ideą Podróżników jest stworzenie wirtualnego świata - Remironu - w którym liczne postacie będą się rozwijać, zmieniając jednocześnie swe otoczenie. Tura po turze. Jednakże sam świat jest światem - nie kończy się ot tak. Istnieje od bardzo dawna i jeszcze długo będzie istniał. Postacie przychodzą i odchodzą, zaś Remiron ciągle pozostaje Remironem. To prawda, ciągle się zmienia, jest w nieustannym ruchu, żyje. Niezmienne pozostają jedynie opisy poszczególnych kratek, mówiące o lesie, górach, oceanie, rzekach, jeziorze, pustyni, gościńcu, obszarze miasta itd. Jednakże to, że w danym miejscu znajduje się studnia z wodą zdatną do picia, nie jest już takie pewne. Wczoraj była, ale jutro może wyschnąć, albo zatruje ją jakiś podróżnik. To samo ze zwierzyną łowną. Wczoraj była, ale przywędrowało tylu myśliwych, że jutro nie będzie już nic do upolowania. Podobnie z miastem. Dziś jest, ale jeśli jakiś śmiałek rozdrażni smoki, jutro na tym miejscu mogą zostać tylko zgliszcza. To jedynie niektóre przykłady z bogatej listy zmian. Jednakże Remiron nie podlega tylko niszczeniu. Po jakimś czasie studnia znów będzie miała wodę, zwierzyna się odrodzi, a mieszkańcy odbudują miasto. Widać zatem, że świat się zmienia, a zmiany są wywołane przez działania wszystkich graczy. Tworzy to swego rodzaju symulację prawdziwego świata - „wszystko co robię, ma wpływ na innych w moim otoczeniu”. Tak będzie w Remironie. Po co? Aby gra nie była bezmyślną stratą czasu dla grającego i zostawiała po sobie jakiś pozytywny ślad.
Cel gry dla żadnej postaci nie jest ściśle określony. Zwykle gry MMORPG mają różnie nazwane etapy (np. ery), których zakończenie przez któregoś z bohaterów powoduje zamknięcie etapu i zaistnienie nowego. Może to być np. osiągnięcie jakiegoś poziomu doświadczenia, zebranie konkretnej ilości złota, pokonanie wrogów czy inne. W Remironie celów osobistych jest dużo i nie mają one wpływu na zakończenie rozgrywki innych. Zatem po kolei.
Postać, która osiągnie 40 poziom doświadczenia, staje się automatycznie Herosem. Z takim bohaterem normalnie nikt już nie chce gadać, nikt nie powierzy jakiejkolwiek misji, zadania, czy nawet schowa towar w sklepie. Dlaczego? Być może nie każdy lubi Herosów. Można zatem łazić bez celu po krainie i szukać guzów, albo iść dalej. Choć zwykli mieszkańcy Remironu unikają Herosów, tak król i inni możni bardzo się radują ich obecnością. Szczególnie dlatego, że są oni znakomitymi wojownikami. Co może robić wojownik na dworze? Wiadomo, wojować. Ale nie tylko. Możliwości jest wiele, nawet bardzo wiele. Heros może zostać na przykład mistrzem gildii i osobiście kierować jej rozwojem i polityką. Oczywiście nie jest to proste, jednak możliwe. Kadencja mistrza kończy się z chwilą jego osobistej rezygnacji, lub gdy znajdzie się ktoś, kto go pokona w wyzwaniu i przejmie gildię. Heros może też wypełniać misje swego mocodawcy, zyskując niesamowite korzyści. Misje, do których nie mają dostępu gracze niezwiązani z danym dworem, zwłaszcza królewskim. Wreszcie może otrzymać kawałek ziemi, aby założyć na nim swoją osadę. A to nie wszystko.
Drugim celem jest Wstąpienie - opuszczenie materialnego świata i pozostanie w formie duchowej, bezcielesnej. Postać taka ma dostęp do wszystkich zakątków Remironu „od ręki”. Może się przemieszczać bez żadnych ograniczeń z dowolnego obszaru na dowolny, choćby był na drugim końcu mapy. Kosztuje to zaledwie jedną turę, tak jak podczas normalnej wędrówki, jednak bez strat na trudny teren. Postać nie musi jeść, pić, spać, a także jest nietykalna dla cielesnych. Nie posiada żadnej broni, ekwipunku, złota, nic, nawet rasy. Po Wstąpieniu wszyscy są tacy sami, bez względu na pierwotną rasę. Jaki jest zatem sens bycia Wstąpionym? Zdobywanie informacji i przekazywanie ich innym. Swoim i nie tylko. Który dwór nie chciałby mieć na usługach Wstąpionego? Ponieważ nie mogą mieć oni nic materialnego, zapłatę otrzymywałaby na przykład wybrana przez niego gildia lub bractwo, czy ktokolwiek - np. inny gracz. Istnienie Wstąpionego to nie tylko wywiad, ale też i walka. Straszna walka. Jeśli znalazłoby się więcej Wstąpionych, mogą oni ze sobą walczyć. Pojedynek taki kończyłby się strąceniem do świata materialnego lub rozproszeniem. Walczący używaliby swej mocy, aby obezwładnić przeciwnika, a następnie go osłabić. Wstąpiony mógłby również zostać duchowym przewodnikiem zakonu lub innej duchowej organizacji, wzorowanej na gildii. Ponieważ Wstąpiony jest niewidzialny, rządziłby przez kogoś, gdyż dla cielesnych jedynie głos jest formą komunikacji. Słyszą oni jego słowa, zaś on słyszy i widzi swego rozmówcę. To oczywiście nie jedyne zalety bycia Wstąpionym. Resztę trzeba odkryć samemu.
Trzecim celem jest tron - można zostać w Remironie jednym z królów. Oczywiście ani krasnolud, ani elf, ani ork nie zostaną królem ludzi, ale mogą być władcą swojej rasy. Osiągnięcie tego celu jest bardzo trudne, gdyż wskazówki do jego realizacji trzeba znaleźć samodzielnie, a potem je wykonać. Z pewnością nie będzie to „Przewodnik do tronu” wyszukany w pobliskiej bibliotece, a raczej zestawienie wielu informacji pochodzących z licznych, czasami wzajemnie sprzecznych, źródeł. Pozostanie tylko je połączyć we właściwy sposób i wykorzystać. Nic prostszego, prawda? O byciu królem nie trzeba chyba wspominać. Korzyści dla macierzystej organizacji mogą być gigantyczne. Wszak król może prawie wszystko.
Czwartym celem jest pokonanie Złych. Wiadomo, że chwilowe. Cel również bardzo trudny i zmienny. Nie ma oczywiście jednego uniwersalnego sposobu na wykonanie tego zadania. Po wyeliminowaniu Złych, gracz zyskuje wielką sławę, jeszcze większy majątek i niezwykle cenne przywileje. W końcu to wielki (-cy) bohater (-owie) tego dokonali. Co można wtedy zrobić z tymi zaszczytami? Wszystko.
Warto zauważyć, że nie są to jedyne cele. Co więcej, jedna postać może osiągnąć każdy z nich po kolei: zostać Herosem, który pokona Złych i zyska wielką sławę, po czym zostanie królem, doprowadzając się następnie do Wstąpienia. To jest oczywiście możliwe, nawet w innej kolejności. Pod warunkiem zachowania wielkiej cierpliwości, gdyż z pewnością nie stanie się to z dnia na dzień, ani z miesiąca na miesiąc. Wszak postać żyje trochę dłużej, a doświadczenie samo nie przyjdzie. No i oczywiście będą inni, którzy być może także podążą tą samą ścieżką. A wtedy walka o władzę będzie nieunikniona.
Wszelkie teksty, historie, opisy, nazwy, koncepcje, pomysły, grafiki, obrazki i rozwiązania umieszczone na tej stronie są wyłączną własnością i dziełem Admina, który posiada do nich wszystkie prawa. Wykorzystanie ich przez osoby inne niż Admin lub osoby przez niego pisemnie upoważnione jest zabronione i podlega ściganiu z tytułu naruszenia praw autorskich. Wszelkie prawa zastrzeżone od 1 sierpnia 2008 roku do chwili obecnej.